O aumento da dependência de eletrônicos entre as crianças têm preocupado educadores de todo o mundo. Para reverter esse quadro, escolas e famílias têm se empenhado em trazer de volta a tradição dos joguinhos em grupo. Uma pesquisa recente entrevistou 646 crianças brasileiras e 98% delas citaram alguma brincadeira sem envolvimento com a tecnologia entre as suas favoritas. O estudo também revelou que 87% das crianças preferem brincar acompanhadas. Os jogos mais famosos, como queimada e esconde-esconde, estão entre os que atravessaram as gerações e permanecem entre os preferidos dos pequenos. Para relembrar esses jogos, a Revista Bula reuniu em uma lista 50 brincadeiras que eram adoradas pelas crianças dos anos 1970, 80 e 90; e ainda fazem sucesso atualmente.
Adedonha ou stop
Cria-se uma tabela em tópicos, cada coluna da tabela recebe o nome de uma categoria de palavras como animais, automóveis, cores etc., que devem ser respondidas em um determinado tempo.
Adoletá
Os participantes intercalam as mãos e cantam a música Adoleta. Quando a música acaba, o último a ter a mão batida, sai do jogo.
Amarelinha
O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão.
Balança caixão
Um participante é escolhido para ser o rei e outro para ser o servo. O restante das crianças se ajoelha em fila na frente do rei, cantando a música “Balança Caixão”. Após isso, todos saem para se esconder e o servo deve procurá-los.
Barra manteiga
Os participantes são divididos em duas equipes. Um jogador vai até o outro time, dá um tapa nas mãos de um dos adversários e corre. Se for pego, passa para a equipe adversária.
Batata quente
Em círculo, todos repassam uma batata de mão em mão, repetindo “Batata quente, quente…”. Até o participante vendado gritar: “Queimou!”. Então, quem estiver com a batata nas mãos troca de lugar com o jogador vendado.
Batatinha frita 123
O chefe do grupo fica virado de costas e diz: “Batatinha frita, um, dois, três”. Enquanto isso, os participantes andam até ele. Depois, ele se vira e todos se transformam em estátuas. A brincadeira continua até que algum participante alcance o chefe.
Bete
Inspirada no beisebol, a brincadeira é jogada com dois times. O objetivo é derrubar com uma bola o alvo dos oponentes.
Bola de gude
A intenção da brincadeira é bater a bolinha de gude na do adversário, para ganhar pontos ou pegar a própria bolinha dele.
Cabo de guerra
Duas equipes competem entre si em um teste de força puxando uma corda. Ganha a equipe que conseguir puxar totalmente a corda e derrubar os adversários.
Cabra cega
Um dos participantes da brincadeira, de olhos vendados, procura adivinhar onde os outros estão para agarrá-los.
Cama de gato ou brincadeira do barbante
Passar por entre os dedos um cordão ou barbante que tem suas pontas ligadas e que deve se desmanchar com um único lance.
Carnerinho/carneirão
Em roda, os participantes giram e cantam a música “Carneirinho, Carneirão”, obedecendo o que a música pede para fazer, como deitar, ajoelhar, etc.
Carrinho de mão
Formam-se duplas. Um jogador apoia as mãos no chão e o outro segura os seus dois pés. Eles devem caminhar dessa forma até a linha de chegada.
Cidade dorme
Por sorteio, os jogadores são divididos em anjo, detetive, assassino e vítimas. O objetivo final é descobrir quem é o assassino, que deve ser preso pelo detetive.
Cinco Marias
Malabarismo com pedrinhas ou bolinhas de gude. Há fases com diferentes níveis de dificuldade, e ganha quem conseguir executar todas elas.
Ciranda
Em roda, as crianças giram e obedecem aos comandos da música “Ciranda, cirandinha”. Ao final, uma por vez é chamada ao centro da roda e deve declamar um verso.
Corre cotia
Em roda, os participantes tapam os olhos. Um deles anda em volta e deixa um lenço atrás de um colega. O jogador que se vira e acha o lenço corre atrás de quem o jogou.
Corrida do ovo
Marca-se um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes vão de uma linha à outra segurando uma colher com um ovo.
Corrida de sacos
Cada jogador entra em um saco ou fronha e deve tentar alcançar a linha de chegada pulando.
Dança das cadeiras
Consiste numa roda de cadeiras em que o número de assentos deve ser sempre inferior em relação aos participantes. Aquele que não conseguir sentar ao final da música, está fora.
Empinar pipa
Puxando uma linha, fazer malabarismos no céu com a pipa.
Esconde-esconde
Uma pessoa conta até um determinado número, enquanto os outros participantes se escondem. Depois, quem estava contando vai atrás dos escondidos.
Escravos de Jó
As crianças se sentam em círculo. Uma pedrinha é passada de uma criança para outra, numa coreografia de acordo com a música “Escravos de Jó”.
Está quente, está frio
Um participante esconde alguns objetos. Os outros devem procurá-los, perguntando se está quente ou frio. Quente significa que estão perto de algum objeto, e frio quer dizer que estão longe.
Estátua
O líder da brincadeira coloca uma música, enquanto os participantes dançam. Quando o líder diz “estátua!”, a música para e todos ficam parados. Os que se mexem são desclassificados.
Forca
O jogador tem que acertar qual é a palavra proposta, tendo como dica o número de letras e o tema ligado à palavra. A cada letra errada, é desenhada uma parte do corpo do enforcado.
Fui no Tororó
Em roda, as crianças cantam a música “Fui no Tororó”. Ao final da canção, um par é escolhido para dançar dentro da roda.
Gato comeu
Uma criança estende a mão para a outra, que toca a palma da mão com o dedo indicador e pergunta: “Cadê o toucinho que estava aqui?”. E o outro responde: “Gato comeu”. O diálogo continua até terminar com cócegas.
Gato e rato
As crianças formam um círculo. Uma delas, o rato, fica dentro da roda. Outra, escolhida para ser o gato, fica de fora. Quando os participantes erguem o braço, o gato entra na roda para perseguir o rato.
Gato mia
Semelhante ao esconde-esconde, mas quem está escondido deve miar para dar pistas do local onde está.
Mãe da rua
Os participantes de dividem em dois grupos, em lados opostos. A criança escolhida como mãe da rua se posiciona no meio e precisa correr pulando em um pé só para pegar os jogadores que passam de um lado para o outro.
Mímica
Os participantes escrevem temas em pedaços de papel e colocam em um pote. Um escolhido pega um dos papéis e tem que fazer mímicas relacionadas ao tema.
Morto-vivo
Todos devem se abaixar quando o líder gritar “Morto!” e levantar quando ele disser “Vivo!”. Quem erra a ordem, sai da brincadeira.
O mestre mandou
Um dos participantes é encarregado de ser o mestre. Ele dá as ordens e todos os seguidores devem cumpri-las, desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre mandou…”.
Passa anel
Um dos participantes é escolhido para passar o anel. Disfarçadamente, ele escolhe um dos jogadores e deixa o anel cair nas mãos dele sem que o resto do grupo perceba.
Pé de lata
Cordas ou barbantes devem ser amarradas em latas de alumínio. Depois, o desafio é se equilibrar sobre as latas, segurando as cordas.
Pedra, papel e tesoura
Os jogadores devem simultaneamente esticar a mão, formando os símbolos pedra, papel ou tesoura. Então, os jogadores comparam os símbolos para decidir quem ganhou.
Peteca
Os participantes fazem um círculo e jogam a peteca de um lado para o outro batendo em sua base. Quem deixar a peteca cair é eliminado.
Pique-pega
Um local é escolhido como o pique. Um dos jogadores deve correr atrás dos outros participantes, que não podem ser pegos se estiverem no pique.
Pular carniça
Uma criança, escolhida para ser a “carniça”, fica abaixada com as mãos nos joelhos. As outras formam uma fila e pulam sobre o amigo encurvado.
Pular elástico
Dois jogadores seguram o elástico enquanto outro pula.
Queimada
Os participantes de dividem em duas equipes. O objetivo da brincadeira é acertar com a bola o maior número de jogadores do time adversário.
Salada mista
Um participante é vendado e deve escolher um dos outros participantes e uma fruta: pera, uva, maçã ou salada mista. Cada fruta representa uma ação diferente, sendo que “salada mista” significa um beijo.
Salve bandeira
Os jogadores se dividem em dois times. Cada time desenha um círculo no chão, onde posiciona sua bandeirinha. O objetivo é atravessar o campo para capturar a bandeira do time adversário.
Salve cadeia
Os participantes se dividem entre “pegar” e “correr”. Quem pega precisa dar três tapas na cabeça de quem está correndo. Os grupos invertem a posição quando todos são pegos.
Seu lobo
Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. Enquanto isso, os outros participantes fazem uma roda e cantam uma cantiga. Sem avisar, o lobo aparece e corre atrás das crianças.
Telefone sem fio
Um participante diz uma frase a outro participante. Esse deve repassar a frase conforme o que ouviu. O último jogador diz o que entendeu em voz alta.
Toca
Dois jogadores dão as mãos e formam uma toca onde os outros participantes devem tentar entrar.
Um homem bateu em minha porta
Enquanto duas crianças batem a corda e cantam, uma outra pula e faz todos os movimentos sugeridos pela música “Um homem bateu em minha porta e eu abri…”.
Uni-duni-tê
No centro da roda, um participante canta a música “Uni-duni-tê” apontando para os outros colegas. Na última sílaba, ele deve escolher outro participante para ficar no meio da roda.